Box Layout

HTML Layout
Backgroud Images
Backgroud Pattern
blog-img-10

Posted by : Humas Nurul Qolbi

Inovasi Pembelajaran untuk Wujudkan Pendidikan Bermutu

 

Oleh : Syamsurizal. SE.I, M.Pd

Pendidikan adalah proses berkesinambungan untuk memuliakan manusia sehingga mampu mengembangkan seluruh potensi diri yang memungkinkan mereka meraih kemuliaan dan kesejahteraan hidup material dan spiritual serta berbuat yang terbaik untuk kejayaan bangsa, negara, dan semesta” (Abdul Mu'ti. Mendikdasmen)

Pendidikan menjadi kunci utama dalam membentuk generasi yang unggul dan berkarakter. Di era globalisasi ini, tantangan pendidikan tidak hanya mencakup transfer pengetahuan, tetapi juga pembentukan karakter yang kokoh dan sesuai dengan tuntutan zaman. Melihat perubahan dinamis dalam masyarakat, ekonomi, dan teknologi, sangat penting untuk mengembangkan inovasi pendidikan yang tidak hanya relevan dengan kebutuhan masa kini, tetapi juga mampu menciptakan Generasi Emas pada tahun 2045

Inovasi pembelajaran adalah suatu bentuk pembaruan atau pengembangan dalam metode, media, strategi, atau teknologi pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses belajar-mengajar. Inovasi ini hadir untuk menjawab tantangan dalam dunia pendidikan, seperti rendahnya partisipasi siswa, kebutuhan pembelajaran berbasis teknologi, atau pentingnya pendekatan yang relevan dengan kebutuhan.

Pembelajaran inovatif adalah cara pendidikan yang menggunakan strategi, metode, dan teknologi baru untuk meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Tujuan utama pembelajaran inovatif adalah untuk membuat siswa terlibat secara aktif, kreatif, dan meningkatkan keterampilan berpikir kritis mereka. Pembelajaran inovatif biasanya melibatkan penggunaan teknologi modern, pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa, dan metode pembelajaran yang berpusat pada siswa (Tibahary & Muliana, 2018).

Karakteristik Lingkungan Belajar yang Inovatif

  1. Fleksibilitas dan Adaptabilitas Ruang Kelas yang Fleksibel: Ruang kelas dengan perabotan yang dapat dipindahkan dan disusun ulang untuk mendukung berbagai kegiatan belajar seperti diskusi kelompok, pembelajaran berbasis proyek, dan presentasi. Pembelajaran di Luar Kelas: Penggunaan ruang luar atau area umum di sekolah untuk aktivitas belajar, memungkinkan variasi lingkungan yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa
  2. Pembelajaran Berbasis Game(Gamifikasi) : Gamifikasi mengintegrasikan elemen permainan, seperti poin, level, dan tantangan, ke dalam proses pembelajaran. Demi mendukung kegiatan ini, ada beragam aplikasi digital yang digunakan untuk membuat kuis interaktif dan kompetisi di kelas. Dengan gamifikasi, siswa lebih termotivasi karena suasana belajar menjadi menyenangkan.
  3. Penggunaan Virtual Reality(VR) dan Augmented Reality(AR) :Teknologi VR dan AR digunakan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam. Sebagai contoh, siswa dapat menggunakan VR untuk menjelajahi museum virtual, laboratorium sains, atau simulasi lingkungan tanpa meninggalkan kelas.
  4. Penerapan Flipped Classroom(Kelas Terbalik) : Model pembelajaran ini mengubah struktur tradisional dengan meminta siswa mempelajari materi di rumah melalui video atau modul daring, sementara waktu di kelas digunakan untuk diskusi, tanya jawab, dan pemecahan masalah. Metode ini telah banyak diterapkan di berbagai sekolah dan universitas modern.
  5. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) : Pendekatan ini melibatkan siswa dalam proyek nyata yang relevan dengan dunia nyata. Misalnya, siswa diajak untuk menyelesaikan masalah lingkungan di sekitar mereka, seperti pengelolaan sampah atau penciptaan produk ramah lingkungan
  6. PlatformBelajar Daring : Kehadiran platform seperti Google Classroom memungkinkan pembelajaran berlangsung lebih fleksibel. Guru dapat memberikan tugas, materi, dan ujian secara daring, sementara siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja.
  7. Artificial Intelligence (AI) dalam Pendidikan : Teknologi AI digunakan untuk menciptakan sistem pembelajaran adaptif di mana materi yang diberikan disesuaikan dengan kemampuan dan kecepatan belajar siswa. Contoh penerapannya adalah berbagai aplikasi pembelajaran bahasa untuk belajar bahasa asing.
  8. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu dengan pendekatan interdisipliner. Misalnya, siswa membuat proyek robotik yang melibatkan teknologi, matematika, dan seni desain.
  9. Pembelajaran Kolaboratif Berbasis Digital : Menggunakan alat seperti Padlet atau Miro, siswa dapat bekerja sama dalam proyek kelompok secara daring, bahkan jika mereka berada di lokasi yang berbeda.

Peran Kepala Sekolah dalam wujudkan Lingkungan Belajar yang Inovatif

Kepala sekolah memegang peran penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Mereka bertanggung jawab atas administrasi sekolah, penyelenggaraan kegiatan pendidikan, pembinaan tenaga kependidikan, dan penggunaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana. Dengan demikian, kepala sekolah mempunyai tantangan untuk menjalankan pendidikan disekolah secara terarah, berencana, dan berkesinambungan dengan menetapkan kebijakan dan memberikan gagasan yang demikian.

Kepemimpinan dan manajemen yang efektif oleh kepala sekolah sangat berhubungandengan upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Ketika pemimpin benar-benarberkualitas, bawahan akan memberikan dukungan yang konsisten.Setiap sekolah menginginkan peningkatan kualitas pendidikan, dan kepemimpinan sangat penting untuk mencapainya. Ketika seorang kepala sekolah memiliki visi, kemampuanmanajemen, dan semangat untuk memperbaiki kualitas, sekolah mereka akan dapat maju (Mulyati, 2022).

Kepala sekolah, sebagai pemimpin pembelajaran, harus bekerja sama dengan pendidik agar program pembelajaran di sekolah dapat terlaksana dengan baik. Kepala sekolah bertanggung jawab untuk memberikan motivasi, pembinaan, dan juga mempengaruhi pendidik untuk melakukan pembelajaran dengan baik (Saputra et al., 2021)

Kepala sekolah dalam paradigma Manajemen Pendidikan berperan sebagai EMASLIM (Educator, Manajer, Administrator, Supervisor, Leader, Innovator dan Motivator). Inovator merupakan sebutan bagi orang yang senang melakukan inovasi atau perubahan, dengan ciri memiliki pemikiran luas dan mampu memberikan ide barunya sebagai solusimasalah. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia inovasi di artikan sebagai pengenalan hal-hal baru, ide/ gagasan yang belum pernah muncul atau yang sudah ada sebelumnya. Inovasi merupakan perubahan yang menyangkut pada aspek-aspek tertentu atau bersifat spesifik, dengan tujuan sebagai alat pemecah masalah. (H. R. Ananda & Amiruddin, 2017).

Kepala Sekolah sebagai inovator pendidikan tercermin melalui strategi tepat dalam menjalin hubungan harmonis, mengintegrasikan seluruh kegiatan, memiliki ide kreatif, memberikan contoh keteladanan baik dan mengembangkan model pembelajaran secara kreatif dan inovatif (Mulyasa, 2003)

Menurut Kippenberger, (2002), kepemimpinan adalah proses yang dilakukan oleh seorang pemimpin untuk meyakinkan orang-orang di sekitarnya untuk memiliki motivasi dan inisiatif untuk bekerja sama untuk mencapai tujuan yang telah disepakati bersama. Selain itu, Robbins dalam Saputra et al., (2021) mendefinisikan kepemimpinan sebagai keterampilan atau kemampuan individu yang dimiliki oleh seorang pemimpin dalam organisasi. Dalam hal hubungannya dengan kegiatan pembelajaran di sekolah, kepemimpinan pembelajaran didefinisikan sebagai tindakan atau perilaku yang diambil oleh kepala sekolah dalam menjalankan tanggung jawabnya sebagai pemimpin dalam menciptakan lingkungan belajar yang produktif, kondusif dan inovatif dengan tujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa (Hallinger, 2005).